Ritterburg - Help-System


1. Einleitung
1.1 Spielprinzip
1.2 Features
1.3 Kosten
1.4 Spielaufwand
1.5 Regeln
1.6 DummyPlay
1.7 Gasthaus und RB-Zeitung
1.8 Chat
....
2. Gebäude
2.1 Übersicht
2.2.

3. Truppen
3.1 Übersicht
3.2.

4.Kampf
4.1 Angriff
4.2 Spionage

5. Markt
5.1 Markt
5.2 Karawane
5.3 Räuber

6. Variablen
6.1 Moral
6.2 Gesundheit
6.3 Turns
6.4 Taktik

7. Botschaften und Allianzen
7.1 Botschaft
7.2 Allianz

8. Forschung
8.1 Forschung
8.2 Items

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1. Einleitung

1.1 Spielprinzip

Ritterburg.ch ist ein Turnbasierendes Onlinegame, in dem viele Spieler gegeneinander gleichzeitig antreten.
Alle 2 Stunden bekommst du einen sogenannten Turn, in diesem kannst du entweder einmal Spionieren oder einmal Attacken und mehrmals erfolgreich angegriffen werden. Du kannst bis zu 30 Turns ansparen und in einem Rutsch ziehen.

Der Turn ist gleichzeitig Rundenabschluss, bei welchem Einnahmen, Ausgaben und sonstige Ereignisse aktualisiert werden. Z.B. kannst du zufällig Items bekommen...
Solltest du während einem Turn mehrmals erfolgreich angegriffen werden, wirst du automatisch für 3 Turns unter Protection gestellt.
Das heisst, in diesen 3 Turns kann dich niemand mehr angreiffen/spionieren, dasselbe gilt aber auch für dich. Diese 3 Turns kannst du sehr gut zum Aufbauen benützen.
Die Anzahl der erfolgreichen Angriffe bis zur Protection hängt von verschiedenen Faktoren ab und liegt im Normalfall bei maximal 10 Angriffen.
Spieler, die nach 5 Tagen nicht bestätigt sind oder 9 Tage untätig waren werden gelöscht. Sponsoren werden erst nach 4 Wochen Untätigkeit gelöscht.

SEHR WICHTIG: Sollten Werte doppelt angezeigt werden, z.B. beim Angriff immer die gleiche Anzahl von Kanonen, obwohl du Kanonen verloren hast, oder ähnliches so deaktivier bitte deinen Browsercache. Zudem wirkt das Drücken des Reload-Buttons im Browser wie ein nochmaliges Button - Drücken...


1.2 Features

Es stehen Dir 14 Gebäude und 8 Kampfeinheiten zur Verfügung. Ein Gasthaus dient als allgemeines Forum und es gibt als Spielaktionen: Stadtaufbau, Forschung, Angriff, Spionage und interne Kommunikation. Einen Urlaubsschutz für 1-4 Wochen ist möglich, der Urlaub muss jedoch einen Tag vorher angemeldet werden.


1.3 Kosten

Ritterburg.ch ist momentan noch vollständig kostenlos.
Die Kosten werden vollständig von den Administratoren und von den Sponsoren, denen wir dafür sehr dankbar sind, getragen.
Falls du auch Sponsor werden willst findest du die Einzahlungsmöglichkeiten und Konto-Informationen im Gasthaus oder direkt bei den Admin.
Beachte dabei auch, dass Sponsoren einige Features mehr haben als die "normalen" Mitspieler. Dazu gehören: Statistiken, Vergleiche, Automatische Anmeldung bei Neustart , eine Einsicht in die Spionageergebnisse deiner Alli, Karawanenraub, Modifizierung der Kopfleiste und es gibt eine Bestätigung ob ihre Nachrichten gelesen wurden. Als besonderes Feature kann man auch Unique Items kaufen, und die schlechten Uniques weitergeben.


1.4 Spielaufwand

Pro Tag musst Du, wenn du in den ganz oberen Rängenmitspielen willst, mit etwa einer Stunde Aufwand rechnen.


1.5 Regeln

Siehe Anmeldung. Verstösse werden geandet


1.6 DummyPlay

Definition von Dummyplay:
--> Wir erachten jegliches Einloggen bei einem fremden Spielaccount als Dummyplay.
Auch in Ausnahmefällen ist es nicht gestattet sich in einen anderen Account einzuloggen.

--> Jeder Spieler darf nur einen einzigen Account besitzen, jegliches Multi-Accounting ist verboten.

Jeder Spieler der des Dummyplays verdächtigt wird, wird von den Admins bei kleineren Vergehen verwarnt, bei Grösseren sofort gesperrt. Diese Verwarnung gilt über mehrere Epis hinweg, die zweite Verwarnung bedeutet die sofortige Sperre. Die einbezahlten Sponsorengelder beeinflussen dies nicht und haben keinerlei Auswirkungen, können auch nicht zurückgefordert werden.


1.7 Gasthaus und RB-Zeitung

Es gibt ein internes Forum, genannt Gasthaus. Alle Spieler sind hier als Gäste willkommen. Aber wie überall wo Menschen aufeinandertreffen sollten einige Regeln beachtet werden:

--> Beleidigungen sind nur insoweit erlaubt, wie sie dem Spielwitz dienen. Da es ein ritterliches Kampfspiel ist kann es ausnahmsweise schon etwas ritterlich-derb zugehen, dies sollte auch jeder Spieler akzeptieren. Aber immer daran denken: Wer austeilt muss auch einstecken können... Sobald es aber persönlich wird ist Schluss mit lustig. Persönliche Beleidigungen werden bestraft,

--> Werte irgendwelcher Spieler zu posten ist verboten

--> Werbung ist verboten.

--> SPAM, Blödsinn und Witziges sollte möglichst in einem Threat sortiert sein. Wer das ganze Gasthaus vollspamt und damit ernste Themen stört muss mit Konsequenzen rechnen.

--> Inhalte, die Gesetze eines Landes verletzen, in dem Ritterburg angeboten wird sind nicht nur im Gasthaus verboten und können auch von Ritterburg.ch selbst zur Anzeige gebracht werden.

Als Strafe stehen zur Auswahl: Löschung der Nachricht / Topics, Ermahung, in Einzelfällen Gasthaussperre für ALLE Gasthäuser und für ganz Unbelehrbare Ausschluss von Ritterburg.ch.

Die RB-Zeitung ist eine Zeitung die über die Neuigkeiten von RB informiert. Wer hier selbst etwas schreiben möchte sollte Sponsor sein und sich doch per admin@ritterburg.ch bewerben.

Über diesen beiden Kommunikationsformen wachen die neutralen Moderatoren. Ihre Aufgabe ist es, die Inhalte zu kontrolieren, zu editieren und evtl. Sanktionen zu verhängen.


1.8 Chat

Ritterburg hat auch einen Chat. Dieser Chat ist unabhängig von dem Spiel, aber:

- Die erste Registrierung kann nur mit dem Benutzername und Passwort von Ritterburg geschehen. Der Chat-Benutzer ist ab dann unabhängig vom Spiel-Benutzer. Umbenennen des Spiele-Benutzers, Passwortänderungen und Löschen des Spiele-Benutzers haben keine Auswirkungen auf den Chat-Benutzer.

- Der Chat-Benutzer wird nach 9 Tagen Inaktivität gelöscht. Eine erneute Registrierung ist dem Spiele-Benutzer jederzeit möglich.

Auch hier gibt es Moderatoren, die User sperren oder löschen können und es ist selbstverständlich, dass Anstandsregeln auch hier gelten!!

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2. Gebäudeübersicht

zum Bau benötigte Ressourcen

Name Geld Land Bevölkerung Holz Stein Eisen

Produktion / Turn

Name Geld Nahrung Kosten Holz Stein Eisen

-----------------------

2.2.

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz Holz
Geld Geld
Eisen Eisen
Stein Stein
Land Nahrung
Bevölkerung Bevölkerung
(einmalig)

Der Truppenkauf wird eingeschränkt, sobald der Anschein entsteht, dass man die Truppen nicht mehr unterhalten kann.

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3. Truppenübersicht

Werteübersicht

Name Attack Defense


-----------------------

3.2.

Attack:
Defense:
Einmalige Kosten
Kosten pro Turn
Geld Geld
Holz Nahrung
Eisen    
Bevölkerung    


4. Kampf

Im Militärmenu kannst du Truppen kaufen und verkaufen, angreifen, spionieren und manchmal Spezialaktionen durchführen..

4.1 Angriff

Man kann pro Turn entweder einen anderen Spieler angreiffen oder eine Spionage-Mission gegen ihn ausführen.
Bei allen geraden Turns kann man eine militärische Aktion ausführen, bei ungeraden Turn eine Spionagemission.
Punktemässig nach unten kann man nur beschränkt Spieler angreifen. Der Radius variiert je nach eigenem Punktestand.
Sprich, je mehr Punkte man hat, desto grösser wird der Attack-Radius.
Der beste Spieler kann Leute bis max 60% seiner Punkte angreifen, der schlechteste Spieler kann rein theoretisch Leute bis max. 85% seiner Punkte angreifen.
Die Spieler dazwischen können dementsprechend prozentual Ihrer Punkte angreifen, bzw angegriffen werden.

Spieler mit höheren Punktezahlen kann man immer attacken.

Nach normalerweise 10 Won-Attacks (Anfänger früher, mindestens jedoch 2 Attacks) geht der Angegriffene UP, heisst Under Protection und ist erstmal geschützt. Jeh öfter man UP geht, desto desaströser wird die Stadtlage. Ein oder zwei mal im Spiel UP zu gehen ist kein Problem, aber dauernt UP sein ist gefährlich für die Bauwirtschaft. In der Rangliste seht man unter Kampfwert einen Wert, wie gut der Spieler ist. Je höher dieser Wert ist, desto besser.

Hat man einen grösseren Attackwert als der Gegner einen Defensewert, gewinnt man und bekommt einen gewissen Teil Land und Geld vom Gegner. Sowohl der Gegner als auch der Angreifer erleiden Verluste. Die Verluste hängen von der jeweiligen Übermacht ab. Der Gewinner wird jedoch logischerweise immer weniger Einheiten verlieren als der Verlierer.

Durch Attacks kann man viel Land gewinnen, sich aber auch mächtige Feinde machen, das sollte man sich gut überlegen, wen man angreift. ;)

Alle 100 Turns sind die Truppen einen Level weiter ausgebildet, dies gibt 5% mehr Off für den Spieler.

4.2 Spionage

Es gibt verschiedene Spionagemission die man ausführen kann. Leider können die eigenen Spione des öfteren erwischt werden, wenn der auspionierte Spieler mehr Spionageverteidigung (Scouts) als als man selber Spione, und man verliert dann einen Teil der Tavernen.. Also sollte man sich gut überlegen, was man tut. Man kann nur Leute mit mehr als 40% und weniger als 250% der eigenen Punkte ausspionieren. Eine erfolgreiche Spionage bringt Punkte.

Abhängig vom Spionagerfolg ist: Die Taktik, die Forschung, deine Tavernen, die Scouts des Gegners und ein kleiner unbekannter Faktor, der stark von den beiden Ländergrößen abhängt.

Durch die eigene Taktik zählen die Spione bei bestimmten Spionage-Missionen 1,3fach. Aber auch beim Gegner können entsprechend seiner Taktik und der Aktion, die der Spionierende ausführt die Scouts entsprechend 1,7fach zählen. Dieser Faktor ist eine interessante und riskante Sache. Wichtig ist hier der Wert "Spionagetaktik" im Taktikmenü (Unter Verwaltung).

Bei der Spionagetaktik "Spionieren" zum Beispiel werden die Einheiten mit dem oben angegebenen Faktor (Scouts mal 1,7, Spys mal 1,3) multipliziert, wenn man Gebäude, Armee, Deff, Off, Scouts auspioniert, bzw ausspioniert bekommt oder droppt bzw gedroppt wird.

Bei "Mördern" betrifft dies die Aktionen: "Einheiten mördern" und "Scouts mördern".

Beim "Stehlen" geht es dann um Land, Eisen oder Geld stehlen.

Gebäude ansehen!
Hier kann man Gebäude des Gegners ansehen und daraus auf seine Taktik schliessen.


Einheiten ansehen
Auch die offensiven Einheiten eines Gegners kann man betrachten und vielleicht auf die Stärke eines Gegners schliesen. Die Scouts des Gegners werden hier aber nicht angezeigt.

Deffense ausspionieren!
Hier kann man den Deffenswert des Gegners ausspionieren. Ist allerdings die eigene Moral nicht so gut, haben die Spione auch wenig Interesse daran, diesen Wert korrekt anzugeben. Je niedriger die Moral, desto ungenauer die Werte.

Angriffswert ausspionieren!
Dito mit dem Angriffswert. Auch hier hängt der Wahrheitsgehalt von der Moral ab.

Scoutanzahl ausspionieren!
Hier kann man die Scoutanzahl des Gegners ausspionieren, um zu wissen, wieviel Spys man für die verschiedenen Aktionen selber braucht. Die Scouts des Gegners können jedoch in Abhängigeit der Taktik verschieden stark sein. Angezeigt wird nur die Scoutstärke incl Forschung, aber ohne Taktik.

Geldbörse erleichtern!
Hier kann man versuchen dem Gegner ein bestimmter Anteil Geld abzunehmen.

Bebautes Land abluchsen!
Hier kann man versuchen dem Gegner ein paar Länderein ab zu nehmen.
->Achtung Nr 1: Selbst wenn diese Aktion erfolgreich ist, kann es sein, dass findige Buchhalter vom Gegner diesen Betrug bemerken und ihn im Warlog eintragen.
->Achtung Nr 2: Hier kann es vorkommen, dass bei zu wenig eigener freier Bevölkerung die geklauten Gebäude wieder in den Besitz des Beklauten übergehen.

Eisen klauen!
Man kann versuchen dem Gegner Eisen zu klauen, und damit die eigenen Proktuinsstäten zu schonen.

Kampfeinheiten mördern!
Der Gegner hat zuviel Off? Warum nicht dann einfach versuchen dem Gegner ein paar Einheiten zu mördern?

Scouts mördern!
Der Gegner hat zu viele Scouts, nicht alle können mitspyen, mördern, klauen? Warum nicht einfach die Scouts des Gegners mördern?

Spys mördern!
Der Gegner hat zu viele Spys und geht dir auf den Sack? Warum nicht einfach die Spys des Gegners mördern?

Moral senken!
Die Moral des Gegners hängt direkt mit dem Defense-Wert des Gegners zusammen. Nichts leichter als das, einige subversive Elemente bei dem Gegner einzuschleussen und die Moral zu droppen (senken). Vorsicht: Bei 20% Moral gibt es sofort eine Revo. Mehr dazu auch unter Moral.

Spezialaktion:
Der Allileader kann die Spezialaktion "Scouts ausspionieren" freigeben. Sie funktioniert nur bei einer Alli mit mindestens 4 Spielern. Damit kann man gegen Geld (Einmal die Rundeneinnahmen aller Allimitglieder), welches in der Allikasse vorhanden sein muss, verlustfrei die Scouts eines Spielers(incl. Forschung, ohne Taktik) sowie die Taktik des Spielers ausspionieren, egal wieviel Spys man hat. Wenn nicht genug Geld in der Allikasse vorhanden ist, schlägt die Aktion fehl und alle Allimtglieder verlieren 50% ihrer Grenzposten Außerdem wird diese Aktion dann im Warlog vermerkt.

 

5. Markt

5.1 Markt


Auf dem Markt kann jeder Spieler Resourcen verkaufen. Hier gilt: Auch hier bestimmen Angebot und Nachfrage den Preis. Du wirst jedoch mit dem Markt beim Verkaufen nie mehr Einnahmen haben können, als mit geldproduzierenden Gebäuden. Du kannst hier auch Resourcen kaufen, wobei es billiger ist, wenn du die Res selbst produzierst. Die Geldeinnahmen des Marktes werden auf den Moralabzug der Alli angerechnet.

5.2 Karawane


Im Karawanenmenu kann man Rescourcen zu einem festen Faktor mit anderen Spielern tauschen. Du sendest eine Karawane mit deinen Resourcen und deiner Wunschresource weg, dann steht dein Angebot in der Angebotsliste und und bekommst dann entspprechend eine Anzahl der Wunsch-Resourcen, wenn jemand das Angebot annimmt

5.4 Räuber


Sponsoren können Räuber aussenden, die Warenangebote, welche länger als 24 Stunden in der Angebotsliste stehen ausrauben. Dazu musst du den Räubern eine bestimmte Menge Geld bezahlen. Es besteht keine Garantie, dass die Räuber erfolgreich sind.

 

6. Variablen

6.1 Moral

Die Moral ist neben der Gesundheit momentan wohl die wichtigste Variable im Spiel. Diese Variablen ändern sich bei jedem Nextturn.
Der Attack und Defense-Wert ist DIREKT abhängig von der Moral.

Hat man zum Beispiel nur noch 50 Moral, so hat man nur noch 50 % der Attack und Defense, bei 70 sind es noch 70 % etc.

Die Moral kann man durch die Taktik und den Tempeln beeinflussen. Damit die Moral durch die Tempel um maximal +2 pro Turn steigt, müssen die Wohnungen und die Tempel in einem gewissen Verhältniss zueinander stehen. Auch der Gegner kann deine Moral mit Hilfe seiner Spione beeinflussen.

Vorsicht: Sinkt die Moral oder die Health unter 20 gibt es eine Revolution in der Stadt und man verliert bis zu 40% der Gebäude und alle Einheiten. Hat man im selben Turn vor der Revo schon einen auf den Deckel bekommen, heisst, wurde man vorher schon mehrmals angegriffen, so sinkt der Gebäudeverlust.

6.2 Gesundheit

Die Gesundheit ist eigentlich die Moral für das Einkommen.

Die Einnahmen sind DIREKT von der Gesundheit abghängig, hat man eine Gesunheit von 50 nimmt man auch nur noch 50 % der Gesamteinnahmen ein.

Die Gesundheit kann durch Heilbäder beeinflussen.

6.3 Turns

Alle 2 Stunden bekommst Du einen neuen Turn.
Maximal kannst du 30 Turns speichern! Alle weiteren Turns verfallen!

Was ist ein Turn?
Ein Turn ist eine Spielrunde in welcher man die zur Verfügung gestellten Aktionen durchführen kann.
Jeden Turn werden folgende Sachen beeinflusst:
- Einnahmen
- Ausgaben
- Ressourcenproduktion und Verbrauch
- Moral und Health werden berechnet
- Attack-bis-UP-Liste wird zurückgesetzt
- Zufällige Ereignisse

Aktionen die man jeden Turn (außer wenn man UP ist) ausführen kann:
- bei geradem Turn: einmal angreiffen
- bei ungeradem Turn: eine Spionagemission

Aktionen wie Bauen, Truppen kaufen/verkaufen, Rohstoffe kaufen/verkaufen können beliebig oft jeden Turn augeführt werden, bis man enteder keine Lust oder kein Geld/Ressourcen mehr hat.

Falls Du Dich nach einem längeren Zeitraum einloggst welcher mehr als 30 Turn ergeben hätte (mehr als 60 Stunden), bekommst Du trotzdem nur 30 Turns zum Spielen.

6.4 Taktiken

Man kann verschiedene Taktiken wählen. Die Taktiken beeinflussen Einnahmen, Angriffs- und Verteidigungswert, Forschungspunkte (hierzu an anderer Stelle mehr), Moralplus und Healthplus pro Turn und sehr wichtig: Die Spionagetaktik. Genaueres gibt es unter der Spionage

Zusätzlich gibt es eine Option, den Notstand auszurufen. Dieser bringt für 45 Turns je 100 Prozent mehr Deff und Scoutpower zu Lasten von Off, Spypower, Geldeinnahmen (je -75 Prozent).
Zudem gibt es zwei Forschungspunkte weniger pro Runde.

 

 

7. Botschaft und Allianzen

7.1 Botschaft

Die Botschaft ist dazu da, um die wichtigsten Werte wie Moral, Health, Off, Deff befreundeter Mitspieler zu sehen. Man kann bei jedem Mitspieler eine Botschaft beantragen, dieser muss ihr nur noch zustimmen. Jeder Spieler kann seine Botschafter wieder zurückziehen oder ehemals befreundete, nun aber befeindete Botschafter ausweisen. Man kann max. 5 Auswärts-Botschaften unterhalten.

7.1 Allianz

Mehrer Spieler (max. 5) können sich zu einer Allianz zusammenschliessen, der Alligründer, 2 normal eingeladene und 2 zufällig zugeteilte Spieler. Derjenige welcher die Allianz gründet, ist der Allileader . Der Allileader kann neu gewählt werden, wenn mindestens 51% für einen anderen Allileader sind. Der Allileader kann Mitspieler wieder rauswerfen, nachdem diese mindestens 4 Tage in der Alli waren. Ein Spieler kann eine Allianz nach 2 Tagen verlassen und sich dann nach weiteren 2 Tagen einer neuen Allianz beitreten oder alleine weiterspielen. Wird ein Platz in einer Alli frei, so kann dieser sofort wieder automatisch vergeben werden. Die Allianz hat einige grosse Vorteile:


a) Man kann eine Allideffeinheit, die sogenannten Phalanxe für den einzelen Spieler erzeugen. Sind die Einheiten erst einem Allimitglied zugewiesen sind sie diesem treu ergeben. Muss man einem Spieler Einheiten abziehen, so desertieren einige der dem Spieler zugewiesenen Einheiten. Bei Angriffen gehen diese Einheiten verloren. Dies soll allen Spielern eine flexible Verteidigungsmöglichkeit geben. Die Allideffeinheiten, die der Allileader produziert stehen zum freien Verteilen zur Verfügung. Die Allideffeinheit gibt 40 Deff + 2 weitere Deff je Spieler, der zusätzlich in der Alli ist und kostet 6000 Geld, 5 Eisen und 15 Holz. Der Allileader kann diese Einheiten beliebig erzeugen und dann verteilen oder in Reserve behalten, während das gemeine Allimitglied nur Allideffeinheiten für sich selbst erzeugen kann.


b) Man kann Rescourcen in der Allikasse bunkern und so schwächere Spieler unterstützen, Maximal 5% der eigenen Einnahmen. Im Depotlog bekommt man dann eine Übersicht über die Einzahlungen.

c) Der Allileader kann eine Spezialaktion freigeben, die gegen Geld aus der Allikasse die Scouts eines Gegners ausspioniert. Diese Aktion befindet sich im Spionagemenu. Näheres unter Spionage.

d) Wenn ein Spieler einer Allianz angegriffen wird und verliert, belasten seine Verluste auch die anderen Allimitglieder. Die Verluste verteilen sich aber nur, es enstehen insgesamt nicht mehr als die ursprünglichen Verluste. Logischerweise wird aber der Angegriffene mehr belastet als die anderen Allimitglieder.

e) Pro Turn entsteht noch ein Verlust an Allimoral. Die Allimoral ist ein wirkt sich direkt auf den Defense Wert der Alliphalanxe aus. Bei einer Allimoral von 50 haben die Phalanxe auch nur noch 50% des ursprunglichen Wertes. Der Verlust pro Turn ist stark abhängig von den Geldeinnahmen durch die geldproduzierenden Gebäude und dem Rohstoff Verkauf. Außerdem spielt das Verhältnis der eigenen Phalanxen zu den insgesamt verteilten Phalanxen innerhalb der Allianz eine Rolle.
Den Verlust an Allimoral kann jeder Spieler der Alli wieder heben. Er kann zu diesem Zweck einen beliebigen Betrag von seinem normalen Konto einzahlen. Pro verteilte Phalanx in der Alli muß man 25 Geld bezahlen um die Moral um 1 zu heben (1 Moral = alle verteilten Phallies * 25 Geld).


Die Allianz ist ein sehr mächtiges Instrument, und jeder Spieler sollte in einer Allianz sein.

8. Forschung

8.1 Forschung

Jeden Turn erhält ein Spieler Forschungspunkte. In der Regel 2, aber je nach Forschungsstatus und Taktik können es auch mehr oder weniger sein. Diese können zum Bau von Technolgien eingesetzt werden. Jede Technologie hat Kosten (Geld, Resourcen), eine Baudauer (solange dauert es, vom Auftrag, bis die Forschung fertig ist), evtl. bis zu 3 Vorraussetzungstechnologien und bringt diverse Vor- aber auch Nachteile. Eine Technologie kann auch eine bestimmte Haltbarkeit haben. z.B. nur 15 Turns etc., muss aber nicht. Wenn, dann steht diese Info in der Beschreibung . Die Forschungen und Items addieren sich und werden dann auf die Normaleinnahmen zugegeben bzw. abgezoge. Bsp: Einnahmen*(100-10-20+200)/100..

Es wird nie möglich sein alle Technologien in einer Runde zu erforschen, es empfielt sich sich eine Spezialisierung. Zur Besseren Ausnutzung ist es möglich Forschungen wieder rückgängig zu machen, man erhählt dann 80% der FP zurück.

Hier noch eine grafische Darstellung der Forschung

 
$row[name]
$row[beschreibung]
Kosten:
Geld: $row[kostengeld]
Eisen: $row[kosteneisen]
Holz: $row[kostenholz]
Stein: $row[kostenstein]
Nahrung: $row[kostennahrung]
Forschungspunkte: $row[kostenforschungspunkte]
Baudauer: $row[baudauer]
Voraussetzungen:
"; for ($j=1;$j<4;$j++) { $string="voraussetzung$j"; $vorauss=$row[$string]; if ($vorauss!=0) { $queryvor = "SELECT * FROM `game_forschung_structure` where id=$vorauss"; $resultvor = mysql_query($queryvor,$link); $numvor = mysql_num_rows($resultvor); for ($k = 0; $k < $numvor; $k++) { $rowvor = mysql_fetch_array($resultvor); } echo "$rowvor[name]
"; } } for ($j=1;$j<3;$j++) { $string="voraussetzungor$j"; $vorauss=$row[$string]; if ($vorauss!=0) { $queryvor = "SELECT * FROM `game_forschung_structure` where id=$vorauss"; $resultvor = mysql_query($queryvor,$link); $numvor = mysql_num_rows($resultvor); for ($k = 0; $k < $numvor; $k++) { $rowvor = mysql_fetch_array($resultvor); } echo "ODER $rowvor[name]
"; } } echo"
Bringt
"; if ($row[offplus]!=0) echo "Off-Veränderung um $row[offplus] %
"; if ($row[deffplus]!=0) echo "Deffveränderung um $row[deffplus] %
"; if ($row[spyplus]!=0) echo "Spystärkeveränderung um $row[spyplus] %
"; if ($row[scoutplus]!=0) echo "Scoutstärkeveränderung um $row[scoutplus] %
"; if ($row[unterhalttruppenplus]!=0) echo "Die Truppen kosten $row[unterhalttruppenplus]% mehr/weniger Unterhalt
"; if ($row[unterhaltgebaeudeplus]!=0) echo "Die Gebäude kosten $row[unterhaltgebaeudeplus] % mehr/weniger Unterhalt
"; if ($row[truppennahrungplus]!=0) echo "Die Truppen brauchen $row[truppennahrungplus] % mehr/weniger Nahrung
"; if ($row[kostengebaeudeplus]!=0) echo "Veränderung der Gebäudekosten um $row[kostengebaeudeplus] %
"; if ($row[kostentavernenplus]!=0) echo "Veränderung der Tavernenkosten(Bau und Unterhalt) um $row[kostentavernenplus] %
"; if ($row[kostenlandplus]!=0) echo "Veränderung der Landkosten um $row[kostenlandplus] %
"; if ($row[prodeisenplus]!=0) echo "Veränderung der Eisenproduktion um $row[prodeisenplus] %
"; if ($row[prodholzplus]!=0) echo "Veränderung der Holzproduktion um $row[prodholzplus] %
"; if ($row[prodnahrungplus]!=0) echo "Veränderung der Nahrungsproduktion um $row[prodnahrungplus] %
"; if ($row[prodsteinplus]!=0) echo "Veränderung der Steinproduktion um $row[prodsteinplus] %
"; if ($row[fpplus]!=0) echo "Veränderung der Forschungspunkte um $row[fpplus]
"; if ($row[geldplus]!=0) echo "Veränderung der Geldeinnahmen um $row[geldplus] %
"; if ($row[unique]==1) echo "Unique Item, kann nicht erforscht werden
"; if ($row[destroy]>0) echo "Das Item wird nach $row[destroy] Turns zerstört
"; echo "
"; } ?>

8.2 Items

Items werden beim Nextturn vom Händler zufällig angeboten.Sieht der Spieler beim Nextturn, dass ihm ein Unique Item angeboten wird, so kann er unter Forschung-> Items es sich kaufen. Diese Items haben riesige Vorteile, können jedoch auch Nachteile haben. Sie können Geld kosten oder umsonst sein. Sie gehen nach einer bestimmter Anzahl Turns verloren. Items können mehrmals im Spiel vorkommen (Special Items) oder einzigartig sein (Unqiue Items). Bei Unique Items sieht man nicht, welches Item man angeboten bekommt und muss es sozusagen blind kaufen. Unqiues können nur von Sponsoren gekauft werden. Mit einem Unique kann man nicht in Urlaub gehen..

Es ist für Sponsoren möglich die schlechten Unique Items nach Ablauf von 2/3 der Zeit bis zur Zerstörung an einen beliebigen Spieler weiterzugeben . Ein schlechtes Unique Item kann nur ein einziges mal weitergegeben werden, der zweite Spieler muss das Item sozusagen absitzen. Ein Unique Item kann nicht an Spieler weitergegeben werden, die UP sind. Eine Person kann ein Unique Item max. . 5 Tage behalten, einmal täglich werden Uniques, die länger an einer Person hängen gelöscht. Ein Item kann von einer Person nur einmal besessen werden.

'0' ORDER BY 'sortlevel'"; $result = mysql_query($query,$link); $num = mysql_num_rows($result); for ($i = 0; $i < $num; $i++) { $row = mysql_fetch_array($result); echo "
 
$row[name]
$row[beschreibung]
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Stein: $row[kostenstein]
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"; } } for ($j=1;$j<3;$j++) { $string="voraussetzungor$j"; $vorauss=$row[$string]; if ($vorauss!=0) { $queryvor = "SELECT * FROM `game_forschung_structure` where id=$vorauss"; $resultvor = mysql_query($queryvor,$link); $numvor = mysql_num_rows($resultvor); for ($k = 0; $k < $num; $k++) { $rowvor = mysql_fetch_array($resultvor); } echo "oder $rowvor[name]
"; } } echo"
Bringt
"; if ($row[offplus]!=0) echo "Off-Veränderung um $row[offplus] %
"; if ($row[deffplus]!=0) echo "Deffveränderung um $row[deffplus] %
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"; if ($row[unterhalttruppenplus]!=0) echo "Die Truppen kosten $row[unterhalttruppenplus]% mehr/wengier Unterhalt
"; if ($row[unterhaltgebaeudeplus]!=0) echo "Die Gebäude kosten $row[unterhaltgebaeudeplus] % mehr/weniger Unterhalt
"; if ($row[truppennahrungplus]!=0) echo "Die Truppen brauchen $row[truppennahrungplus] % mehr/weniger Nahrung
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"; if ($row[fpplus]!=0) echo "Veränderung der Forschungspunkte um $row[fpplus]
"; if ($row[geldplus]!=0) echo "Veränderung der Geldeinnahmen um $row[geldplus] %
"; if ($row[unique]==1) echo "Unqiue Item, kann nicht erforscht werden
"; if ($row[unique]>1) echo "Special Item, kann nicht erforscht werden
"; if ($row[destroy]>0) echo "Das Item wird nach $row[destroy] Turns zerstört
"; echo "
"; } } ?>