Ritterburg - Help-System
EPI XXX - Flucht in die Wehrkirche


1. Einleitung
1.1 Spielprinzip
1.2 Features
1.3 Kosten
1.4 Spielaufwand
1.5 Regeln
1.6 DummyPlay
1.7 Gasthaus und RB-Zeitung
1.8 Chat
....
2. Gebäude
2.1 Übersicht
2.2.1 Geldgiessereien
2.2.2 Förster
2.2.3 Steinbrüche
2.2.4 Farmen
2.2.5 Eisengiessereien
2.2.6 Fischereien
2.2.7 Bauernhöfe
2.2.8 Viehhöfe
2.2.9 Wohnungen
2.2.10 Tempel
2.2.11 Heilbad
2.2.12 Lager
2.2.13 Grenzposten
2.2.14 Tavernen

3. Truppen
3.1 Übersicht
3.2.1 Pöbel
3.2.2 Kanone
3.2.3 Soldaten
3.2.4 Schwertkämpfer
3.2.5 LangSpeerträger
3.2.6 Ritter
3.2.7 Edelritter
3.2.8 Leibgarde

4.Kampf
4.1 Angriff
4.2 Spionage

5. Markt
5.1 Markt
5.2 Karawane
5.3 Räuber

6. Variablen
6.1 Moral
6.2 Gesundheit
6.3 Turns
6.4 Taktik

7. Botschaften und Allianzen
7.1 Botschaft
7.2 Allianz

8. Forschung
8.1 Forschung
8.2 Items

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1. Einleitung

1.1 Spielprinzip

Ritterburg.ch ist ein Turnbasierendes Onlinegame, in dem viele Spieler gegeneinander gleichzeitig antreten.
Alle 2 Stunden bekommst du einen sogenannten Turn, in diesem kannst du entweder einmal Spionieren oder einmal Attacken und mehrmals erfolgreich angegriffen werden. Du kannst bis zu 30 Turns ansparen und in einem Rutsch ziehen.

Der Turn ist gleichzeitig Rundenabschluss, bei welchem Einnahmen, Ausgaben und sonstige Ereignisse aktualisiert werden. Z.B. kannst du zufällig Items bekommen...
Solltest du während einem Turn mehrmals erfolgreich angegriffen werden, wirst du automatisch für 3 Turns unter Protection gestellt.
Das heisst, in diesen 3 Turns kann dich niemand mehr angreiffen/spionieren, dasselbe gilt aber auch für dich. Diese 3 Turns kannst du sehr gut zum Aufbauen benützen.
Die Anzahl der erfolgreichen Angriffe bis zur Protection hängt von verschiedenen Faktoren ab und liegt im Normalfall bei maximal 10 Angriffen.
Spieler, die nach 5 Tagen nicht bestätigt sind oder 9 Tage untätig waren werden gelöscht. Sponsoren werden erst nach 4 Wochen Untätigkeit gelöscht.

SEHR WICHTIG: Sollten Werte doppelt angezeigt werden, z.B. beim Angriff immer die gleiche Anzahl von Kanonen, obwohl du Kanonen verloren hast, oder ähnliches so deaktivier bitte deinen Browsercache. Zudem wirkt das Drücken des Reload-Buttons im Browser wie ein nochmaliges Button - Drücken...


1.2 Features

Es stehen Dir 14 Gebäude und 8 Kampfeinheiten zur Verfügung. Ein Gasthaus dient als allgemeines Forum und es gibt als Spielaktionen: Stadtaufbau, Forschung, Angriff, Spionage und interne Kommunikation. Einen Urlaubsschutz für 1-4 Wochen ist möglich, der Urlaub muss jedoch einen Tag vorher angemeldet werden.


1.3 Kosten

Ritterburg.ch ist momentan noch vollständig kostenlos.
Die Kosten werden vollständig von den Administratoren und von den Sponsoren, denen wir dafür sehr dankbar sind, getragen.
Falls du auch Sponsor werden willst findest du die Einzahlungsmöglichkeiten und Konto-Informationen im Gasthaus oder direkt bei den Admin.
Beachte dabei auch, dass Sponsoren einige Features mehr haben als die "normalen" Mitspieler. Dazu gehören: Statistiken, Vergleiche, Automatische Anmeldung bei Neustart , eine Einsicht in die Spionageergebnisse deiner Alli, Karawanenraub, Modifizierung der Kopfleiste und es gibt eine Bestätigung ob ihre Nachrichten gelesen wurden. Als besonderes Feature kann man auch Unique Items kaufen, und die schlechten Uniques weitergeben.


1.4 Spielaufwand

Pro Tag musst Du, wenn du in den ganz oberen Rängenmitspielen willst, mit etwa einer Stunde Aufwand rechnen.


1.5 Regeln

Siehe Anmeldung. Verstösse werden geandet


1.6 DummyPlay

Definition von Dummyplay:
--> Wir erachten jegliches Einloggen bei einem fremden Spielaccount als Dummyplay.
Auch in Ausnahmefällen ist es nicht gestattet sich in einen anderen Account einzuloggen.

--> Jeder Spieler darf nur einen einzigen Account besitzen, jegliches Multi-Accounting ist verboten.

Jeder Spieler der des Dummyplays verdächtigt wird, wird von den Admins bei kleineren Vergehen verwarnt, bei Grösseren sofort gesperrt. Diese Verwarnung gilt über mehrere Epis hinweg, die zweite Verwarnung bedeutet die sofortige Sperre. Die einbezahlten Sponsorengelder beeinflussen dies nicht und haben keinerlei Auswirkungen, können auch nicht zurückgefordert werden.


1.7 Gasthaus und RB-Zeitung

Es gibt ein internes Forum, genannt Gasthaus. Alle Spieler sind hier als Gäste willkommen. Aber wie überall wo Menschen aufeinandertreffen sollten einige Regeln beachtet werden:

--> Beleidigungen sind nur insoweit erlaubt, wie sie dem Spielwitz dienen. Da es ein ritterliches Kampfspiel ist kann es ausnahmsweise schon etwas ritterlich-derb zugehen, dies sollte auch jeder Spieler akzeptieren. Aber immer daran denken: Wer austeilt muss auch einstecken können... Sobald es aber persönlich wird ist Schluss mit lustig. Persönliche Beleidigungen werden bestraft,

--> Werte irgendwelcher Spieler zu posten ist verboten

--> Werbung ist verboten.

--> SPAM, Blödsinn und Witziges sollte möglichst in einem Threat sortiert sein. Wer das ganze Gasthaus vollspamt und damit ernste Themen stört muss mit Konsequenzen rechnen.

--> Inhalte, die Gesetze eines Landes verletzen, in dem Ritterburg angeboten wird sind nicht nur im Gasthaus verboten und können auch von Ritterburg.ch selbst zur Anzeige gebracht werden.

Als Strafe stehen zur Auswahl: Löschung der Nachricht / Topics, Ermahung, in Einzelfällen Gasthaussperre für ALLE Gasthäuser und für ganz Unbelehrbare Ausschluss von Ritterburg.ch.

Die RB-Zeitung ist eine Zeitung die über die Neuigkeiten von RB informiert. Wer hier selbst etwas schreiben möchte sollte Sponsor sein und sich doch per admin@ritterburg.ch bewerben.

Über diesen beiden Kommunikationsformen wachen die neutralen Moderatoren. Ihre Aufgabe ist es, die Inhalte zu kontrolieren, zu editieren und evtl. Sanktionen zu verhängen.


1.8 Chat

Ritterburg hat auch einen Chat. Dieser Chat ist unabhängig von dem Spiel, aber:

- Die erste Registrierung kann nur mit dem Benutzername und Passwort von Ritterburg geschehen. Der Chat-Benutzer ist ab dann unabhängig vom Spiel-Benutzer. Umbenennen des Spiele-Benutzers, Passwortänderungen und Löschen des Spiele-Benutzers haben keine Auswirkungen auf den Chat-Benutzer.

- Der Chat-Benutzer wird nach 9 Tagen Inaktivität gelöscht. Eine erneute Registrierung ist dem Spiele-Benutzer jederzeit möglich.

Auch hier gibt es Moderatoren, die User sperren oder löschen können und es ist selbstverständlich, dass Anstandsregeln auch hier gelten!!

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2. Gebäudeübersicht

zum Bau benötigte Ressourcen

Name Geld Land Bevölkerung Holz Stein Eisen
Geldgiessereien 200000 200 100 600 400 200
Förster 50000 50 10 0 0 0
Steinbrüche 75000 75 80 500 0 0
Farmen 100000 120 55 300 100 50
Eisengiessereien 75000 75 80 250 250 0
Fischereien 25000 30 30 200 0 0
Bauernhöfe 130000 130 80 500 200 100
Viehhöfe 10 70 40 400 100 0
Wohnungen 25000 40 0 300 0 0
Tempel 25000 50 100 600 1000 1000
Heilbad 25000 50 100 1000 1000 1000
Lager 25000 20 0 300 50 0
Grenzposten 310000 70 0 600 10 0
Tavernen 310000 80 0 600 10 0

Produktion / Turn

Name Geld Nahrung Kosten Holz Stein Eisen
Geldgiessereien 140000 0 0 0 0 0
Förster 0 0 600 100 0 0
Steinbrüche 0 0 1500 0 50 0
Farmen 35000 200 1000 100 0 0
Eisengiessereien 0 0 1500 0 0 50
Fischereien 5000 300 600 0 0 0
Bauernhöfe 70000 300 600 0 0 0
Viehhöfe 35000 150 300 0 0 0
Wohnungen 0 0 800 0 0 0
Tempel 0 0 3000 0 0 0
Heilbad 0 0 3000 0 0 0
Lager 0 0 1000 0 0 0
Grenzposten 0 0 3200 0 0 0
Tavernen 0 0 12800 0 0 0

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2.2.0 Geldgiessereien

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 600 Holz 0
Geld 200000 Geld 140000
Eisen 200 Eisen 0
Stein 400 Stein 0
Land 200 Nahrung 0
Bevölkerung 100 Bevölkerung
(einmalig)
0

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2.2.1 Förster
Der Förster produziert pro Turn eine gewisse Menge Holz.

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 0 Holz 100
Geld 50000 Geld 0
Eisen 0 Eisen 0
Stein 0 Stein 0
Land 50 Nahrung 0
Bevölkerung 10 Bevölkerung
(einmalig)
0

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2.2.2 Steinbrüche
Der Steinbruch produziert pro Turn eine gewisse Menge Stein.

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 500 Holz 0
Geld 75000 Geld 0
Eisen 0 Eisen 0
Stein 0 Stein 50
Land 75 Nahrung 0
Bevölkerung 80 Bevölkerung
(einmalig)
0

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2.2.3 Farmen
Die Farm produziert pro Turn eine gewisse Menge Nahrung, Geld und Holz

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 300 Holz 100
Geld 100000 Geld 35000
Eisen 50 Eisen 0
Stein 100 Stein 0
Land 120 Nahrung 200
Bevölkerung 55 Bevölkerung
(einmalig)
0

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2.2.4 Eisengiessereien
Die Eisengiesserei produziert pro Turn eine gewisse Menge Eisen.

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 250 Holz 0
Geld 75000 Geld 0
Eisen 0 Eisen 50
Stein 250 Stein 0
Land 75 Nahrung 0
Bevölkerung 80 Bevölkerung
(einmalig)
0

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2.2.5 Fischereien
Die Fischerei produziert pro Turn eine gewisse Menge Fisch

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 200 Holz 0
Geld 25000 Geld 5000
Eisen 0 Eisen 0
Stein 0 Stein 0
Land 30 Nahrung 300
Bevölkerung 30 Bevölkerung
(einmalig)
0

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2.2.6 Bauernhöfe
Der Bauernhof produziert pro Turn eine gewisse Menge Nahrung und Geld.

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 500 Holz 0
Geld 130000 Geld 70000
Eisen 100 Eisen 0
Stein 200 Stein 0
Land 130 Nahrung 300
Bevölkerung 80 Bevölkerung
(einmalig)
0

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2.2.7 Viehhöfe
Der Viehhof produziert pro Turn eine gewisse Menge Nahrung und Geld

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 400 Holz 0
Geld 10 Geld 35000
Eisen 0 Eisen 0
Stein 100 Stein 0
Land 70 Nahrung 150
Bevölkerung 40 Bevölkerung
(einmalig)
0

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2.2.8 Wohnungen
Wohnungen stellen einmalig freie Bevölkerung zur Verfügung.

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 300 Holz 0
Geld 25000 Geld 0
Eisen 0 Eisen 0
Stein 0 Stein 0
Land 40 Nahrung 0
Bevölkerung 0 Bevölkerung
(einmalig)
500

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2.2.9 Tempel
Den Tempel brauchst du unbedingt, um die Moral zu heben. Tempel / Wohnungen müssen in einem bestimmten Verhältniss sein, damit deine Moral steigt.

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 600 Holz 0
Geld 25000 Geld 0
Eisen 1000 Eisen 0
Stein 1000 Stein 0
Land 50 Nahrung 0
Bevölkerung 100 Bevölkerung
(einmalig)
0

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2.2.10 Heilbad
Das Heilbad ist sehr nützlich für die Gesundheit.

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 1000 Holz 0
Geld 25000 Geld 0
Eisen 1000 Eisen 0
Stein 1000 Stein 0
Land 50 Nahrung 0
Bevölkerung 100 Bevölkerung
(einmalig)
0

-----------------------

2.2.11 Lager
Mit einem Lager kann man eine gewisse Anzahl Ressourcen aufbewahren.

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 300 Holz 0
Geld 25000 Geld 0
Eisen 0 Eisen 0
Stein 50 Stein 0
Land 20 Nahrung 0
Bevölkerung 0 Bevölkerung
(einmalig)
0

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2.2.12 Grenzposten
Der Grenzposten beherbergt eine gewisse fixe Anzahl an Scouts.(10)

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 600 Holz 0
Geld 310000 Geld 0
Eisen 0 Eisen 0
Stein 10 Stein 0
Land 70 Nahrung 0
Bevölkerung 0 Bevölkerung
(einmalig)
0

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2.2.13 Tavernen
Die Taverne beherbergt eine gewisse fixe Anzahl an Spionen.(10)

zum Bau Benötigte Ressourcen   Produktion / Turn
Holz 600 Holz 0
Geld 310000 Geld 0
Eisen 0 Eisen 0
Stein 10 Stein 0
Land 80 Nahrung 0
Bevölkerung 0 Bevölkerung
(einmalig)
0

Der Truppenkauf wird eingeschränkt, sobald der Anschein entsteht, dass man die Truppen nicht mehr unterhalten kann.

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3. Truppenübersicht

Werteübersicht

Name Attack Defense
Pöbel 6 5
Kanone 50 10
Soldaten 12 11
Schwertkämpfer 24 11
LangSpeerträger 12 22
Ritter 24 22
Edelritter 36 33
Leibgarde 10 50


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3.2.0 Pöbel

Attack: 6
Defense:5
Einmalige Kosten
Kosten pro Turn
Geld 600 Geld 25
Holz 3 Nahrung 1
Eisen 0    
Bevölkerung 1    

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3.2.1 Kanone

Attack: 50
Defense:10
Einmalige Kosten
Kosten pro Turn
Geld 4000 Geld 160
Holz 3 Nahrung 6
Eisen 5    
Bevölkerung 6    

-----------------------

3.2.2 Soldaten

Attack: 12
Defense:11
Einmalige Kosten
Kosten pro Turn
Geld 1000 Geld 40
Holz 3 Nahrung 2
Eisen 1    
Bevölkerung 2    

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3.2.3 Schwertkämpfer

Attack: 24
Defense:11
Einmalige Kosten
Kosten pro Turn
Geld 1500 Geld 60
Holz 3 Nahrung 3
Eisen 2    
Bevölkerung 3    

-----------------------

3.2.4 LangSpeerträger

Attack: 12
Defense:22
Einmalige Kosten
Kosten pro Turn
Geld 1500 Geld 60
Holz 6 Nahrung 3
Eisen 1    
Bevölkerung 3    

-----------------------

3.2.5 Ritter

Attack: 24
Defense:22
Einmalige Kosten
Kosten pro Turn
Geld 2000 Geld 80
Holz 6 Nahrung 4
Eisen 2    
Bevölkerung 4    

-----------------------

3.2.6 Edelritter

Attack: 36
Defense:33
Einmalige Kosten
Kosten pro Turn
Geld 3000 Geld 120
Holz 9 Nahrung 6
Eisen 3    
Bevölkerung 6    

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3.2.7 Leibgarde

Attack: 10
Defense:50
Einmalige Kosten
Kosten pro Turn
Geld 3000 Geld 120
Holz 15 Nahrung 6
Eisen 1    
Bevölkerung 6    


4. Kampf

Im Militärmenu kannst du Truppen kaufen und verkaufen, angreifen, spionieren und manchmal Spezialaktionen durchführen..

4.1 Angriff

Man kann pro Turn entweder einen anderen Spieler angreiffen oder eine Spionage-Mission gegen ihn ausführen.
Bei allen geraden Turns kann man eine militärische Aktion ausführen, bei ungeraden Turn eine Spionagemission.
Punktemässig nach unten kann man nur beschränkt Spieler angreifen. Der Radius variiert je nach eigenem Punktestand.
Sprich, je mehr Punkte man hat, desto grösser wird der Attack-Radius.
Der beste Spieler kann Leute bis max 60% seiner Punkte angreifen, der schlechteste Spieler kann rein theoretisch Leute bis max. 85% seiner Punkte angreifen.
Die Spieler dazwischen können dementsprechend prozentual Ihrer Punkte angreifen, bzw angegriffen werden.

Spieler mit höheren Punktezahlen kann man immer attacken.

Nach normalerweise 10 Won-Attacks (Anfänger früher, mindestens jedoch 2 Attacks) geht der Angegriffene UP, heisst Under Protection und ist erstmal geschützt. Jeh öfter man UP geht, desto desaströser wird die Stadtlage. Ein oder zwei mal im Spiel UP zu gehen ist kein Problem, aber dauernt UP sein ist gefährlich für die Bauwirtschaft. In der Rangliste seht man unter Kampfwert einen Wert, wie gut der Spieler ist. Je höher dieser Wert ist, desto besser.

Hat man einen grösseren Attackwert als der Gegner einen Defensewert, gewinnt man und bekommt einen gewissen Teil Land und Geld vom Gegner. Sowohl der Gegner als auch der Angreifer erleiden Verluste. Die Verluste hängen von der jeweiligen Übermacht ab. Der Gewinner wird jedoch logischerweise immer weniger Einheiten verlieren als der Verlierer.

Durch Attacks kann man viel Land gewinnen, sich aber auch mächtige Feinde machen, das sollte man sich gut überlegen, wen man angreift. ;)

Alle 100 Turns sind die Truppen einen Level weiter ausgebildet, dies gibt 5% mehr Off für den Spieler.

4.2 Spionage

Es gibt verschiedene Spionagemission die man ausführen kann. Leider können die eigenen Spione des öfteren erwischt werden, wenn der auspionierte Spieler mehr Spionageverteidigung (Scouts) als als man selber Spione, und man verliert dann einen Teil der Tavernen.. Also sollte man sich gut überlegen, was man tut. Man kann nur Leute mit mehr als 40% und weniger als 250% der eigenen Punkte ausspionieren. Eine erfolgreiche Spionage bringt Punkte.

Abhängig vom Spionagerfolg ist: Die Taktik, die Forschung, deine Tavernen, die Scouts des Gegners und ein kleiner unbekannter Faktor, der stark von den beiden Ländergrößen abhängt.

Durch die eigene Taktik zählen die Spione bei bestimmten Spionage-Missionen 1,3fach. Aber auch beim Gegner können entsprechend seiner Taktik und der Aktion, die der Spionierende ausführt die Scouts entsprechend 1,7fach zählen. Dieser Faktor ist eine interessante und riskante Sache. Wichtig ist hier der Wert "Spionagetaktik" im Taktikmenü (Unter Verwaltung).

Bei der Spionagetaktik "Spionieren" zum Beispiel werden die Einheiten mit dem oben angegebenen Faktor (Scouts mal 1,7, Spys mal 1,3) multipliziert, wenn man Gebäude, Armee, Deff, Off, Scouts auspioniert, bzw ausspioniert bekommt oder droppt bzw gedroppt wird.

Bei "Mördern" betrifft dies die Aktionen: "Einheiten mördern" und "Scouts mördern".

Beim "Stehlen" geht es dann um Land, Eisen oder Geld stehlen.

Gebäude ansehen!
Hier kann man Gebäude des Gegners ansehen und daraus auf seine Taktik schliessen.


Einheiten ansehen
Auch die offensiven Einheiten eines Gegners kann man betrachten und vielleicht auf die Stärke eines Gegners schliesen. Die Scouts des Gegners werden hier aber nicht angezeigt.

Deffense ausspionieren!
Hier kann man den Deffenswert des Gegners ausspionieren. Ist allerdings die eigene Moral nicht so gut, haben die Spione auch wenig Interesse daran, diesen Wert korrekt anzugeben. Je niedriger die Moral, desto ungenauer die Werte.

Angriffswert ausspionieren!
Dito mit dem Angriffswert. Auch hier hängt der Wahrheitsgehalt von der Moral ab.

Scoutanzahl ausspionieren!
Hier kann man die Scoutanzahl des Gegners ausspionieren, um zu wissen, wieviel Spys man für die verschiedenen Aktionen selber braucht. Die Scouts des Gegners können jedoch in Abhängigeit der Taktik verschieden stark sein. Angezeigt wird nur die Scoutstärke incl Forschung, aber ohne Taktik.

Geldbörse erleichtern!
Hier kann man versuchen dem Gegner ein bestimmter Anteil Geld abzunehmen.

Bebautes Land abluchsen!
Hier kann man versuchen dem Gegner ein paar Länderein ab zu nehmen.
->Achtung Nr 1: Selbst wenn diese Aktion erfolgreich ist, kann es sein, dass findige Buchhalter vom Gegner diesen Betrug bemerken und ihn im Warlog eintragen.
->Achtung Nr 2: Hier kann es vorkommen, dass bei zu wenig eigener freier Bevölkerung die geklauten Gebäude wieder in den Besitz des Beklauten übergehen.

Eisen klauen!
Man kann versuchen dem Gegner Eisen zu klauen, und damit die eigenen Proktuinsstäten zu schonen.

Kampfeinheiten mördern!
Der Gegner hat zuviel Off? Warum nicht dann einfach versuchen dem Gegner ein paar Einheiten zu mördern?

Scouts mördern!
Der Gegner hat zu viele Scouts, nicht alle können mitspyen, mördern, klauen? Warum nicht einfach die Scouts des Gegners mördern?

Spys mördern!
Der Gegner hat zu viele Spys und geht dir auf den Sack? Warum nicht einfach die Spys des Gegners mördern?

Moral senken!
Die Moral des Gegners hängt direkt mit dem Defense-Wert des Gegners zusammen. Nichts leichter als das, einige subversive Elemente bei dem Gegner einzuschleussen und die Moral zu droppen (senken). Vorsicht: Bei 20% Moral gibt es sofort eine Revo. Mehr dazu auch unter Moral.

Spezialaktion:
Der Allileader kann die Spezialaktion "Scouts ausspionieren" freigeben. Sie funktioniert nur bei einer Alli mit mindestens 4 Spielern. Damit kann man gegen Geld (Einmal die Rundeneinnahmen aller Allimitglieder), welches in der Allikasse vorhanden sein muss, verlustfrei die Scouts eines Spielers(incl. Forschung, ohne Taktik) sowie die Taktik des Spielers ausspionieren, egal wieviel Spys man hat. Wenn nicht genug Geld in der Allikasse vorhanden ist, schlägt die Aktion fehl und alle Allimtglieder verlieren 50% ihrer Grenzposten Außerdem wird diese Aktion dann im Warlog vermerkt.

 

5. Markt

5.1 Markt


Auf dem Markt kann jeder Spieler Resourcen verkaufen. Hier gilt: Auch hier bestimmen Angebot und Nachfrage den Preis. Du wirst jedoch mit dem Markt beim Verkaufen nie mehr Einnahmen haben können, als mit geldproduzierenden Gebäuden. Du kannst hier auch Resourcen kaufen, wobei es billiger ist, wenn du die Res selbst produzierst. Die Geldeinnahmen des Marktes werden auf den Moralabzug der Alli angerechnet.

5.2 Karawane


Im Karawanenmenu kann man Rescourcen zu einem festen Faktor mit anderen Spielern tauschen. Du sendest eine Karawane mit deinen Resourcen und deiner Wunschresource weg, dann steht dein Angebot in der Angebotsliste und und bekommst dann entspprechend eine Anzahl der Wunsch-Resourcen, wenn jemand das Angebot annimmt

5.4 Räuber


Sponsoren können Räuber aussenden, die Warenangebote, welche länger als 24 Stunden in der Angebotsliste stehen ausrauben. Dazu musst du den Räubern eine bestimmte Menge Geld bezahlen. Es besteht keine Garantie, dass die Räuber erfolgreich sind.

 

6. Variablen

6.1 Moral

Die Moral ist neben der Gesundheit momentan wohl die wichtigste Variable im Spiel. Diese Variablen ändern sich bei jedem Nextturn.
Der Attack und Defense-Wert ist DIREKT abhängig von der Moral.

Hat man zum Beispiel nur noch 50 Moral, so hat man nur noch 50 % der Attack und Defense, bei 70 sind es noch 70 % etc.

Die Moral kann man durch die Taktik und den Tempeln beeinflussen. Damit die Moral durch die Tempel um maximal +2 pro Turn steigt, müssen die Wohnungen und die Tempel in einem gewissen Verhältniss zueinander stehen. Auch der Gegner kann deine Moral mit Hilfe seiner Spione beeinflussen.

Vorsicht: Sinkt die Moral oder die Health unter 20 gibt es eine Revolution in der Stadt und man verliert bis zu 40% der Gebäude und alle Einheiten. Hat man im selben Turn vor der Revo schon einen auf den Deckel bekommen, heisst, wurde man vorher schon mehrmals angegriffen, so sinkt der Gebäudeverlust.

6.2 Gesundheit

Die Gesundheit ist eigentlich die Moral für das Einkommen.

Die Einnahmen sind DIREKT von der Gesundheit abghängig, hat man eine Gesunheit von 50 nimmt man auch nur noch 50 % der Gesamteinnahmen ein.

Die Gesundheit kann durch Heilbäder beeinflussen.

6.3 Turns

Alle 2 Stunden bekommst Du einen neuen Turn.
Maximal kannst du 30 Turns speichern! Alle weiteren Turns verfallen!

Was ist ein Turn?
Ein Turn ist eine Spielrunde in welcher man die zur Verfügung gestellten Aktionen durchführen kann.
Jeden Turn werden folgende Sachen beeinflusst:
- Einnahmen
- Ausgaben
- Ressourcenproduktion und Verbrauch
- Moral und Health werden berechnet
- Attack-bis-UP-Liste wird zurückgesetzt
- Zufällige Ereignisse

Aktionen die man jeden Turn (außer wenn man UP ist) ausführen kann:
- bei geradem Turn: einmal angreiffen
- bei ungeradem Turn: eine Spionagemission

Aktionen wie Bauen, Truppen kaufen/verkaufen, Rohstoffe kaufen/verkaufen können beliebig oft jeden Turn augeführt werden, bis man enteder keine Lust oder kein Geld/Ressourcen mehr hat.

Falls Du Dich nach einem längeren Zeitraum einloggst welcher mehr als 30 Turn ergeben hätte (mehr als 60 Stunden), bekommst Du trotzdem nur 30 Turns zum Spielen.

6.4 Taktiken

Man kann verschiedene Taktiken wählen. Die Taktiken beeinflussen Einnahmen, Angriffs- und Verteidigungswert, Forschungspunkte (hierzu an anderer Stelle mehr), Moralplus und Healthplus pro Turn und sehr wichtig: Die Spionagetaktik. Genaueres gibt es unter der Spionage

 

 

7. Botschaft und Allianzen

7.1 Botschaft

Die Botschaft ist dazu da, um die wichtigsten Werte wie Moral, Health, Off, Deff befreundeter Mitspieler zu sehen. Man kann bei jedem Mitspieler eine Botschaft beantragen, dieser muss ihr nur noch zustimmen. Jeder Spieler kann seine Botschafter wieder zurückziehen oder ehemals befreundete, nun aber befeindete Botschafter ausweisen. Man kann max. 5 Auswärts-Botschaften unterhalten.

7.1 Allianz

Mehrer Spieler (max. 5) können sich zu einer Allianz zusammenschliessen, der Alligründer, 3 normal eingeladene und 1 zufällig zugeteilte Spieler. Derjenige welcher die Allianz gründet, ist der Allileader . Der Allileader kann neu gewählt werden, wenn mindestens 51% für einen anderen Allileader sind. Der Allileader kann Mitspieler wieder rauswerfen, nachdem diese mindestens 4 Tage in der Alli waren. Ein Spieler kann eine Allianz nach 2 Tagen verlassen und sich dann nach weiteren 2 Tagen einer neuen Allianz beitreten oder alleine weiterspielen. Wird ein Platz in einer Alli frei, so kann dieser sofort wieder automatisch vergeben werden. Die Allianz hat einige grosse Vorteile:


a) Man kann eine Allideffeinheit, die sogenannten Phalanxe für den einzelen Spieler erzeugen. Sind die Einheiten erst einem Allimitglied zugewiesen sind sie diesem treu ergeben. Muss man einem Spieler Einheiten abziehen, so desertieren einige der dem Spieler zugewiesenen Einheiten. Bei Angriffen gehen diese Einheiten verloren. Dies soll allen Spielern eine flexible Verteidigungsmöglichkeit geben. Die Allideffeinheiten, die der Allileader produziert stehen zum freien Verteilen zur Verfügung. Die Allideffeinheit gibt 40 Deff + 2 weitere Deff je Spieler, der zusätzlich in der Alli ist und kostet 6000 Geld, 5 Eisen und 15 Holz. Der Allileader kann diese Einheiten beliebig erzeugen und dann verteilen oder in Reserve behalten, während das gemeine Allimitglied nur Allideffeinheiten für sich selbst erzeugen kann.


b) Man kann Rescourcen in der Allikasse bunkern und so schwächere Spieler unterstützen, Maximal 5% der eigenen Einnahmen. Im Depotlog bekommt man dann eine Übersicht über die Einzahlungen.

c) Der Allileader kann eine Spezialaktion freigeben, die gegen Geld aus der Allikasse die Scouts eines Gegners ausspioniert. Diese Aktion befindet sich im Spionagemenu. Näheres unter Spionage.

d) Wenn ein Spieler einer Allianz angegriffen wird und verliert, belasten seine Verluste auch die anderen Allimitglieder. Die Verluste verteilen sich aber nur, es enstehen insgesamt nicht mehr als die ursprünglichen Verluste. Logischerweise wird aber der Angegriffene mehr belastet als die anderen Allimitglieder.

e) Pro Turn entsteht noch ein Verlust an Allimoral. Die Allimoral ist ein wirkt sich direkt auf den Defense Wert der Alliphalanxe aus. Bei einer Allimoral von 50 haben die Phalanxe auch nur noch 50% des ursprunglichen Wertes. Der Verlust pro Turn ist stark abhängig von den Geldeinnahmen durch die geldproduzierenden Gebäude und dem Rohstoff Verkauf. Außerdem spielt das Verhältnis der eigenen Phalanxen zu den insgesamt verteilten Phalanxen innerhalb der Allianz eine Rolle.
Den Verlust an Allimoral kann jeder Spieler der Alli wieder heben. Er kann zu diesem Zweck einen beliebigen Betrag von seinem normalen Konto einzahlen. Pro verteilte Phalanx in der Alli muß man 25 Geld bezahlen um die Moral um 1 zu heben (1 Moral = alle verteilten Phallies * 25 Geld).


Die Allianz ist ein sehr mächtiges Instrument, und jeder Spieler sollte in einer Allianz sein.

8. Forschung

8.1 Forschung

Jeden Turn erhält ein Spieler Forschungspunkte. In der Regel 2, aber je nach Forschungsstatus und Taktik können es auch mehr oder weniger sein. Diese können zum Bau von Technolgien eingesetzt werden. Jede Technologie hat Kosten (Geld, Resourcen), eine Baudauer (solange dauert es, vom Auftrag, bis die Forschung fertig ist), evtl. bis zu 3 Vorraussetzungstechnologien und bringt diverse Vor- aber auch Nachteile. Eine Technologie kann auch eine bestimmte Haltbarkeit haben. z.B. nur 15 Turns etc., muss aber nicht. Wenn, dann steht diese Info in der Beschreibung . Die Forschungen und Items addieren sich und werden dann auf die Normaleinnahmen zugegeben bzw. abgezoge. Bsp: Einnahmen*(100-10-20+200)/100..

Es wird nie möglich sein alle Technologien in einer Runde zu erforschen, es empfielt sich sich eine Spezialisierung.

Hier noch eine grafische Darstellung der Forschung


 
Spionage: Stasi
Die Errungenschaften zur Spionage und zur Spionageabwehr sind unübertroffen. Man muß nur aufpassen, daß man darüber nicht das Wohl der eigenen Bevölkerung aus dem Auge verliert ;).
Kosten:
Geld: 50000000
Eisen: 20000
Holz: 40000
Stein: 10000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 500
Baudauer: 1
Voraussetzungen:
Spionage: Abhöranlagen
Bringt
Spystärkeveränderung um 25 %
Scoutstärkeveränderung um 25 %
Veränderung der Geldeinnahmen um -10 %

 
Wirtschaft: Industrie
Die Herausbildung einer eigenständigen Industrie ermöglicht eine höhere Produktion von Rohstoffen, sowie größere Einnahmen und damit mehr Wohlstand bei der Bevölkerung.
Kosten:
Geld: 50000000
Eisen: 20000
Holz: 40000
Stein: 10000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 600
Baudauer: 1
Voraussetzungen:
Wirtschaft: Maschinen
Bringt
Deffveränderung um -10 %
Veränderung der Eisenproduktion um 20 %
Veränderung der Holzproduktion um 20 %
Veränderung der Steinproduktion um 20 %
Veränderung der Geldeinnahmen um 20 %

 
Militär: Söldner
Söldner ermöglichen eine effektive Kriegsführung sowohl im Offensiv- als auch im Defensivbereich, da sie schnell zur Verfügung stehen, aber auch schnell wieder entlassen werden können.
Kosten:
Geld: 50000000
Eisen: 20000
Holz: 40000
Stein: 10000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 300
Baudauer: 40
Voraussetzungen:
Militär: Legierungen
Bringt
Off-Veränderung um 25 %

 
Spionage: Tarnfarben
die Scouts können sich endlich so gut wie unsichtbar machen
Kosten:
Geld: 32000000
Eisen: 8800
Holz: 26400
Stein: 4400
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 250
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Spionage: Spionageschule
Bringt
Scoutstärkeveränderung um 15 %
Veränderung der Geldeinnahmen um -5 %

 
Spionage: Spionageschule
bringt Anfängern die Kunst der Spionage bei..
Kosten:
Geld: 32000000
Eisen: 8800
Holz: 26400
Stein: 4400
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 250
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Spionage: KGB
Bringt
Spystärkeveränderung um 20 %

 
Wirtschaft: Organisation
Endlich wird in den Schulen gelehrt, wie man strukturiert arbeitet, managt etc.. Dies ist teuer, aber erfolgversprechend
Kosten:
Geld: 32000000
Eisen: 8800
Holz: 26400
Stein: 4400
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 250
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Wirtschaft: Betriebswirtschaftliche Entwicklungen
Bringt
Veränderung der Eisenproduktion um 10 %
Veränderung der Holzproduktion um 10 %
Veränderung der Steinproduktion um 10 %

 
Spionage: KGB
.. Der Name kam von unserem Ostdeutschen Entwickler.. No Comment dazu..
Kosten:
Geld: 16000000
Eisen: 4400
Holz: 13200
Stein: 2200
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 200
Baudauer: 30
Voraussetzungen:
Spionage: Fernglas
ODER Militär: Legierungen
ODER Wirtschaft: Organisation
Bringt

 
Wirtschaft: Fernhandel
Import und Export heizen die Wirtschaft an
Kosten:
Geld: 32000000
Eisen: 8800
Holz: 26400
Stein: 4400
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 250
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Wirtschaft: Organisation
Bringt
Deffveränderung um -5 %
Veränderung der Geldeinnahmen um 10 %

 
Wirtschaft: Betriebswirtschaftliche Entwicklungen
Die Forscher befassen sich auch mit Technologien, die es ermöglichen sollen, eine bessere Wirtschaft dastehen zu haben
Kosten:
Geld: 16000000
Eisen: 4400
Holz: 13200
Stein: 2200
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 200
Baudauer: 30
Voraussetzungen:
Wirtschaft: Stahlwerkzeuge
ODER Spionage: Spionageschule
ODER Militär: Legierungen
Bringt

 
Militär: Steinmauern
ermöglichen eine bessere Verteidigung
Kosten:
Geld: 32000000
Eisen: 8800
Holz: 26400
Stein: 4400
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 250
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Militär: Legierungen
Bringt
Deffveränderung um 15 %
Veränderung der Geldeinnahmen um -10 %

 
Militär: Legierungen
Legierte Waffen halten im Kampf deutlich mehr aus.. Nur einige wenige Völker kennen diese geheimnissvolle Technik. Gehörst du dazu?
Kosten:
Geld: 32000000
Eisen: 8800
Holz: 26400
Stein: 4400
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 250
Baudauer: 30
Voraussetzungen:
Militär: Kriegswirtschaft
Bringt
Off-Veränderung um 20 %

 
Spionage: Fernglas
Endlich ist es möglich beim Spionieren eine bessere Erfolgsquote zu haben
Kosten:
Geld: 8000000
Eisen: 2200
Holz: 6600
Stein: 1100
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 200
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Spionage: Spionageerweiterung
Bringt
Spystärkeveränderung um 15 %

 
Spionage: Tarnnetze
Verstärken die Erfolgsquote der Scouts.. Eine brandneue Technologie..
Kosten:
Geld: 8000000
Eisen: 1000
Holz: 6000
Stein: 1000
Nahrung: 12000
Forschungspunkte: 200
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Spionage: Fernglas
Bringt
Scoutstärkeveränderung um 10 %
Veränderung der Geldeinnahmen um -5 %

 
Spionage: Spionageerweiterung
Die Chancen beim Spionieren sind endlich gestiegen! Hier können neue Technologien entwickelt werden
Kosten:
Geld: 2000000
Eisen: 1000
Holz: 6000
Stein: 1000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 100
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Allgemein: Forschungsstation
Bringt
Spystärkeveränderung um 5 %
Scoutstärkeveränderung um 5 %

 
Wirtschaft: Geordneter Ackerbau
Mit dieser Technologie lassen sich die Produktionsergebnisse deutlich steigern
Kosten:
Geld: 8000000
Eisen: 2200
Holz: 6600
Stein: 1100
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 200
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Wirtschaft: Stahlwerkzeuge
Bringt
Deffveränderung um -5 %
Veränderung der Geldeinnahmen um 10 %

 
Wirtschaft: Stahlwerkzeuge
Die Ausbeute in den Minen ist höher
Kosten:
Geld: 8000000
Eisen: 1000
Holz: 6000
Stein: 1000
Nahrung: 12000
Forschungspunkte: 200
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Wirtschaft: Wirtschaftserweiterung
Bringt
Veränderung der Eisenproduktion um 10 %
Veränderung der Holzproduktion um 10 %
Veränderung der Steinproduktion um 10 %

 
Wirtschaft: Wirtschaftserweiterung
Diese Erweiterung ist die Grundlage aller weiterer Entwicklungen, die die Wirtschaftskraft stärken sollen
Kosten:
Geld: 2000000
Eisen: 1000
Holz: 6000
Stein: 1000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 100
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Allgemein: Forschungsstation
Bringt
Veränderung der Eisenproduktion um 5 %
Veränderung der Holzproduktion um 5 %
Veränderung der Steinproduktion um 5 %

 
Militär: Kriegswirtschaft
Die Anpassung der Wirtschauft auf das Kampfwesen kann entscheidente Vorteile bringen, aber auch die Zivil-Wirtschaft lahm legen..
Kosten:
Geld: 16000000
Eisen: 4400
Holz: 13200
Stein: 2200
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 200
Baudauer: 30
Voraussetzungen:
Militär: Stahlschwerter
ODER Wirtschaft: Organisation
ODER Spionage: Spionageschule
Bringt

 
Militär: Holzpalisade
Das Reich lässt sich leichter verteidigen
Kosten:
Geld: 8000000
Eisen: 2200
Holz: 6600
Stein: 1100
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 200
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Militär: Stahlschwerter
Bringt
Deffveränderung um 10 %
Veränderung der Geldeinnahmen um -5 %

 
Militär: Stahlschwerter
Durch Stahlschwerter hat man eine deutliche Überlegenheit im Kampf gegen Gegner, die diese Technologie noch nicht kennen
Kosten:
Geld: 8000000
Eisen: 2200
Holz: 6600
Stein: 1100
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 200
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Militär: Militärerweiterung
Bringt
Off-Veränderung um 15 %

 
Allgemein: Forschungsstation
Sie ist die Grundlage aller weiteren Forschungen
Kosten:
Geld: 1000000
Eisen: 2000
Holz: 6000
Stein: 1000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 40
Baudauer: 10
Voraussetzungen:
Bringt
Veränderung der Forschungspunkte um 2

 
Militär: Militärerweiterung
Diese Militärerweiterung eröffnet Dir die Möglichkeit deine Off und Deffeinheiten aufzustocken
Kosten:
Geld: 2000000
Eisen: 1000
Holz: 6000
Stein: 1000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 100
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Allgemein: Forschungsstation
Bringt
Die Truppen kosten -10% mehr/weniger Unterhalt
Die Truppen brauchen -10 % mehr/weniger Nahrung

 
Militär: Kriegsmaschinen
Kriegsmaschinen ermöglichen einen effektiveren Einsatz der Bodentruppen und verbessern die Schlagkraft der Truppe enorm.
Kosten:
Geld: 40000000
Eisen: 10000
Holz: 20000
Stein: 5000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 350
Baudauer: 45
Voraussetzungen:
Militär: Söldner
Bringt
Off-Veränderung um 25 %
Deffveränderung um 5 %

 
Militär: Geheimwaffen
Die Geheimwaffen sind so geheim, daß man bisher noch nichts über ihre Wirkungsweise in Erfahrung bringen konnte. Sie versprechen bei Anwendung jedoch eine enorme Verstärkung der Kampfkraft.
Kosten:
Geld: 45000000
Eisen: 10000
Holz: 20000
Stein: 5000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 400
Baudauer: 1
Voraussetzungen:
Militär: Kriegsmaschinen
Bringt
Off-Veränderung um 30 %
Deffveränderung um 5 %

 
Militär: Wassergraben
Der Wassergraben behindert angreifende Truppen. Eine Erstürmung der Stadt ist mit langwierigen Vorbereitungen verbunden. Leider kostet der Unterhalt viel Geld.
Kosten:
Geld: 50000000
Eisen: 10000
Holz: 30000
Stein: 30000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 200
Baudauer: 25
Voraussetzungen:
Militär: Söldner
Bringt
Deffveränderung um 20 %
Veränderung der Geldeinnahmen um -10 %

 
Wirtschaft: Notenbank
Ein geordnetes Geldwesen bringt viel für die Wirtschaft
Kosten:
Geld: 50000000
Eisen: 20000
Holz: 40000
Stein: 10000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 250
Baudauer: 40
Voraussetzungen:
Wirtschaft: Organisation
Bringt
Deffveränderung um -5 %
Veränderung der Geldeinnahmen um 10 %

 
Wirtschaft: Maschinen
Machinen nehmen den Menschen viel Aufwand ab
Kosten:
Geld: 40000000
Eisen: 10000
Holz: 20000
Stein: 5000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 350
Baudauer: 45
Voraussetzungen:
Wirtschaft: Notenbank
Bringt
Deffveränderung um -5 %
Veränderung der Holzproduktion um 10 %
Veränderung der Nahrungsproduktion um 10 %
Veränderung der Steinproduktion um 10 %

 
Spionage: Abwehrdienst
Manche Leute erhoffen sich, dass der Abwehrdienst feindliche Aktivitäten schnell erkennt. Der Erfolg bleibt abzuwarten
Kosten:
Geld: 50000000
Eisen: 20000
Holz: 40000
Stein: 10000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 300
Baudauer: 40
Voraussetzungen:
Spionage: Spionageschule
Bringt
Scoutstärkeveränderung um 15 %
Veränderung der Geldeinnahmen um 5 %

 
Spionage: Abhöranlagen
Bequem, so aus der ferne zu spionieren
Kosten:
Geld: 40000000
Eisen: 10000
Holz: 20000
Stein: 5000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 350
Baudauer: 45
Voraussetzungen:
Spionage: Abwehrdienst
Bringt
Spystärkeveränderung um 20 %
Veränderung der Geldeinnahmen um -5 %

 
Aggro: Spezialerweiterung
Voll auf Aggressionen ausgelegt
Kosten:
Geld: 2000000
Eisen: 1000
Holz: 6000
Stein: 1000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 100
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Allgemein: Forschungsstation
Bringt
Spystärkeveränderung um 5 %
Die Truppen kosten -5% mehr/weniger Unterhalt
Die Truppen brauchen -5 % mehr/weniger Nahrung

 
Aggro: 007
Erweitern wir die Spionagestärke
Kosten:
Geld: 8000000
Eisen: 2200
Holz: 6600
Stein: 1100
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 200
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Aggro: Spezialerweiterung
Bringt
Off-Veränderung um 8 %
Spystärkeveränderung um 8 %

 
Aggro: Geheimdate
Kosten:
Geld: 16000000
Eisen: 4400
Holz: 13200
Stein: 2200
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 200
Baudauer: 30
Voraussetzungen:
Aggro: 007
Bringt

 
Aggro: Krach Bumm
Mit viel Krach viel Bumm und Gedöhns
Kosten:
Geld: 32000000
Eisen: 8800
Holz: 26400
Stein: 4400
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 250
Baudauer: 20
Voraussetzungen:
Aggro: Geheimdate
Bringt
Off-Veränderung um 10 %
Spystärkeveränderung um 10 %

 
Aggro: Q-Special
Mr. Q hat in seinem mittelalterlichen Folterlabor viele Geheimnisse parat
Kosten:
Geld: 50000000
Eisen: 50000
Holz: 20000
Stein: 10000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 300
Baudauer: 40
Voraussetzungen:
Aggro: Krach Bumm
Bringt
Off-Veränderung um 10 %
Spystärkeveränderung um 10 %

 
Aggro: Spezielles Spezialwerkzeug
OK, uns viel kein anderer Name ein
Kosten:
Geld: 40000000
Eisen: 10000
Holz: 20000
Stein: 5000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 350
Baudauer: 45
Voraussetzungen:
Aggro: Q-Special
Bringt
Off-Veränderung um 13 %
Spystärkeveränderung um 10 %

 
Aggro: James Bond
Aggresiv und immer auf der Suche nach hübschen Mädels
Kosten:
Geld: 45000000
Eisen: 10000
Holz: 20000
Stein: 5000
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 500
Baudauer: 1
Voraussetzungen:
Aggro: Spezielles Spezialwerkzeug
Bringt
Off-Veränderung um 15 %
Spystärkeveränderung um 25 %

8.2 Items

Items werden beim Nextturn vom Händler zufällig angeboten.Sieht der Spieler beim Nextturn, dass ihm ein Unique Item angeboten wird, so kann er unter Forschung-> Items es sich kaufen. Diese Items haben riesige Vorteile, können jedoch auch Nachteile haben. Sie können Geld kosten oder umsonst sein. Sie gehen nach einer bestimmter Anzahl Turns verloren. Items können mehrmals im Spiel vorkommen (Special Items) oder einzigartig sein (Unqiue Items). Bei Unique Items sieht man nicht, welches Item man angeboten bekommt und muss es sozusagen blind kaufen. Unqiues können nur von Sponsoren gekauft werden. Mit einem Unique kann man nicht in Urlaub gehen..

Es ist für Sponsoren möglich die schlechten Unique Items nach Ablauf von 2/3 der Zeit bis zur Zerstörung an einen beliebigen Spieler weiterzugeben . Ein schlechtes Unique Item kann nur ein einziges mal weitergegeben werden, der zweite Spieler muss das Item sozusagen absitzen. Ein Unique Item kann nicht an Spieler weitergegeben werden, die UP sind. Eine Person kann ein Unique Item max. . 5 Tage behalten, einmal täglich werden Uniques, die länger an einer Person hängen gelöscht.


 
Special Item: Nahrung
Das Wetter ist dieses Jahr besonders gut, was sich auch auf die Nahrungsproduktion auswirkt.
Kosten:
Geld: 5000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Veränderung der Nahrungsproduktion um 10 %
Special Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 50 Turns zerstört

 
Special Item: Stein
Ein Steinmeteorit ist in der Nähe der Stadt vom Himmel gefallen. Dieser Stein läßt sich wunderbar verarbeiten. Leider war der Meteorit nicht besonders groß. (Oder auch zum Glück, ansonsten hätte er nämlich die Stadt eingeebnet *g*)
Kosten:
Geld: 5000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Veränderung der Steinproduktion um 10 %
Special Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 50 Turns zerstört

 
Special Item: Holz
Ein stadtnahes Waldstück hat das richtige Alter und Größe erreicht. Die Nähe erleichtert den Einschlag. Jedoch ist dieses Waldstück irgendwann abgeholzt.
Kosten:
Geld: 10000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Veränderung der Holzproduktion um 10 %
Special Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 30 Turns zerstört

 
Special Item: Eisen
Die Entdeckung einer oberflächennahen Erzader führt zu einer höheren Eisenproduktion. Leider ist diese Erzader nicht besonders groß.
Kosten:
Geld: 10000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Veränderung der Eisenproduktion um 10 %
Special Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 30 Turns zerstört

 
Special Item: Abwehr
Die Entdeckung einer neuartigen Legierung verbessert die Rüstung. Leider ist diese Legierung aber auch besonders rostanfällig, so daß der Vorteil irgendwann wieder verloren geht.
Kosten:
Geld: 10000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Deffveränderung um 10 %
Special Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 30 Turns zerstört

 
Special Item: Angriff
Ein Händler aus einem kleinen gallischen Dorf hat ein Faß mit einer wunderbaren Flüssigkeit mitgebracht. Leider ist dieser Vorrat aber auch irgendwann aufgebraucht.
Kosten:
Geld: 10000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Off-Veränderung um 10 %
Special Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 30 Turns zerstört

 
Special Item: Spionageabwehr
Die Zahlung einer Erfolgsprämie spornt Deine Spionageabwehr an. Leider hält dieser Effekt nicht ewig an.
Kosten:
Geld: 10000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Scoutstärkeveränderung um 10 %
Special Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 30 Turns zerstört

 
Special Item: Spionage
Die Erbeutung spezieller Pillen, welche die Wahrnehmung verbessern, führt zu einer Verbesserung der Spionagefähigkeiten. Leider ist der erbeutete Vorrat begrenzt.
Kosten:
Geld: 10000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Spystärkeveränderung um 10 %
Special Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 30 Turns zerstört

 
Special Item: Hausse
Aufgrund eines günstigen Wirtschaftsumfeldes erhöhen sich die Einnahmen für einen gewissen Zeitraum.
Kosten:
Geld: 10000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Veränderung der Geldeinnahmen um 10 %
Special Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 30 Turns zerstört

 
Unique Item: Pest
Durch die Pest steigen die Behandlungskosten für die Truppen enorm. Kannst du dir dies leisten?
Kosten:
Geld: 0
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Die Truppen kosten 200% mehr/wengier Unterhalt
Unqiue Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 30 Turns zerstört

 
Unique Item: Heuschreckenplage
Tja, da hast du wieder mal Pech gehabt.. Eine schreckliche Heuschreckenplage macht sich über deine Felder her und vernichtet für 30 Turns 50% der Ernte
Kosten:
Geld: 0
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Veränderung der Nahrungsproduktion um -50 %
Unqiue Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 30 Turns zerstört

 
Unique Item: Heilige Stätte
Deine Stadt ist deutlich sicherer gegen Angreifer
Kosten:
Geld: 50000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Off-Veränderung um -25 %
Deffveränderung um 100 %
Unqiue Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 45 Turns zerstört

 
Unique Item: Unsichtbarkeitsmantel
Die Erfolgsrate der Scouts geht ins unermessliche
Kosten:
Geld: 50000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Spystärkeveränderung um -100 %
Scoutstärkeveränderung um 400 %
Unqiue Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 45 Turns zerstört

 
Unique Item: Trojanisches Pferd
Damit kann man einmal im Leben einen Gegner so richtig verkloppen
Kosten:
Geld: 100000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Off-Veränderung um 900 %
Deffveränderung um -70 %
Unqiue Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 2 Turns zerstört

 
Unique Item: CIA
Die Spione sind deutlich erfolgreicher
Kosten:
Geld: 50000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Spystärkeveränderung um 100 %
Scoutstärkeveränderung um -50 %
Unqiue Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 45 Turns zerstört

 
Special Item: Forschung
Ein Alchimistenkongress findet in Eurer Stadt statt. Dies verbessert für diesen Zeitraum Eure Forschungsarbeit.
Kosten:
Geld: 10000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Veränderung der Forschungspunkte um 1
Special Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 30 Turns zerstört

 
Unique Item: Korruption
Durch die Korruption landen mehr als die Hälfte der Einnahmen nicht in deinen Taschen, sonden in den Taschen gewisser hochgestellter Untergebenen
Kosten:
Geld: 0
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Veränderung der Eisenproduktion um -75 %
Veränderung der Holzproduktion um -75 %
Veränderung der Steinproduktion um -75 %
Veränderung der Geldeinnahmen um -75 %
Unqiue Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 30 Turns zerstört

 
Unique Item: Dummheit
Eure Spys halten aufgrund eines Übersetzungsfehlers Blindekuh für eine Spionage Taktik. Eure Spypower senkt sich um 30%. Auch eure Scouts sind sich nicht sicher durch welches Ende des Fernrohrs sie sehen müssen, daher senkt sich eure Scoutpower um 20%
Kosten:
Geld: 0
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Spystärkeveränderung um -30 %
Scoutstärkeveränderung um -20 %
Unqiue Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 30 Turns zerstört

 
Unique Item: Arroganz
Arroganz - Eure Spys ergötzen sich an ihrem Können und werden arrogant. Horrende Hotelrechnungen, Blackjack und Nutten und jede Menge geschüttelter Martini lassen die Unterhaltskosten explodieren. Die Kosten für Tavernen steigen um 400%.
Kosten:
Geld: 0
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Veränderung der Tavernenkosten(Bau und Unterhalt) um 400 %
Unqiue Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 25 Turns zerstört

 
Special Item: Wehrkirche
Eine zur Festung umgebaute Kriche, welche der Verteidigung dient
Kosten:
Geld: 1000000
Eisen: 0
Holz: 0
Stein: 0
Nahrung: 0
Forschungspunkte: 0
Baudauer: 0
Voraussetzungen:
Bringt
Deffveränderung um 10 %
Die Truppen kosten -10% mehr/wengier Unterhalt
Die Gebäude kosten 10 % mehr/weniger Unterhalt
Special Item, kann nicht erforscht werden
Das Item wird nach 30 Turns zerstört